Cyrens
1
Opis podstaw walki
Olfgrim Mort Tirion
Koordynaty
Statystyki bohaterów
Modyfikatory
Losuj obrazek: Opis obrazka Przemieść się postacią po mapie:
Przemieszczenie
Zostaw komentarz
Imie: Walidacja
Gracz: Walidacja
Komentarz: Walidacja
Przycisk Walidacja
Komunikat Komunikat. Walidacja

Księga gości:
Imię: Gracz: Data: Komentarz:
arduino arduino 2017-04-22 16:55:42 arduino
Marcel a 2017-04-12 17:13:06 k8:=6
Marcel MP 2017-02-14 12:57:14 Współrzędne kliknięcia: (78,197).
Marcel MP 2017-02-14 12:50:45 Współrzędne kliknięcia: (170,17).
Marcel MP 2017-02-07 16:30:13 W jaskini panuje półmrok, z zewnątrz docierają podmuchy wiatru.
Marcel MP 2017-02-02 22:41:59 Olfgrim, Tirion, Mort: Koboldów nie ma, szkielet roztrzaskany, jaskinia w wiekszości zwiedzona. Co robicie dalej?
Marcel MP 2017-02-02 22:40:58 Ostatni z koboldów po ujrzeniu akcji zabicia jego dwóch współtowarzyszy zaczął uciekać. Nie udało mu sie jednak uniknąć ponownego ciosu Tirion czego następstwem była utrata przytomnosci.
Marcel MP 2017-02-02 22:36:37 Tirion Twoj atak mieczem poltorarecznym zadaje 1k6 obrazen tj. wylosowano 3. PW kobolda wynosi 2. Zabijasz kobolda jednym uderzeniem.
Marcel MP 2017-02-02 22:33:33 Tirion: 18 +1 + 2 + 0 = 21 > KP kobolda= 20. Trafiłeś.
Marcel MP 2017-02-02 22:32:21 18
Marcel MP 2017-02-02 22:31:58 Tirion: Test ataku wręcz:= 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + modyfikator z rozmiaru
Marcel MP 2017-02-02 22:31:09 Tirion: test inicjatywy = 10 + 1 = 11
Marcel MP 2017-02-02 22:30:35 10
Marcel MP 2017-02-02 22:30:17 Tirion: test inicjatywy tj. k20 + modyfikator ze Zr
Marcel MP 2017-02-02 22:24:18 Mort: KP Kobolda = 20 > 9. Niestety nie udało Ci się trafić.
Marcel MP 2017-02-02 22:23:12 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + modyfikator z rozmiaru = 9 + 1 + (-1) + 0 = 9
Marcel MP 2017-02-02 22:20:01 9
Marcel MP 2017-02-02 22:19:47 Wykonuje rzut za Morta.
Marcel MP 2017-01-29 09:19:22 Mort: Atakujesz pierwszy kobolda. Potrzebny jest TEST ATAKU WRĘCZ (ponownie rzut k20).
Marcel MP 2017-01-29 09:18:33 Mort: Kobold wylosował 6 + modyfikator ze Zr +1 = 7.
Marcel MP 2017-01-29 09:16:54 Mort: Test na inicjatywę: wylosowałeś 16 + modyfikator ze zręczności +4 = 20.
Marcel MP 2017-01-29 09:15:32 6
Mort Proudfoot Krzysiek 2017-01-28 19:45:59 16
Marcel MP 2017-01-25 10:17:14 Wypisane na mapie x (k, k, +) oznacza 3 koboldy w tym jeden martwy (+). Gdyby spotkać 2 koboldy, goblina i trolla to byłoby x (k, k, g, t).
Marcel MP 2017-01-24 18:28:34 Mort: Teraz czas na Ciebie. Potrzebny jest test inicjatywy (kość d20(k20)).
Marcel MP 2017-01-24 18:27:36 Olfgrim: 1k8 = 3, zadajesz koboldowi 3 obrażenia. (pw kobolda = 2<3) Widzicie jak kobold pada raniony na ziemię. Zostały już tylko dwa koboldy.
Marcel MP 2017-01-24 18:24:42 Olfgrim: KP kobolda to jednak = 15 + 5 (+1 rozmiar, +1 Zr, +1 naturalny, +2 skórznia) = 20. Mimo wszystko (mimo pomyłki), udaje Ci się trafić kobolda zadając mu 1k8 obrażeń od miecza długiego którego używasz.
Marcel MP 2017-01-24 18:21:18 Olfgrim: 21 > KP kobolda = 15
Marcel MP 2017-01-24 18:18:41 Olfgrim: TEST ATAKU WRĘCZ: 19 +1(ATAK) +1(S)+ 0 (MOD. ROZM) = 21
Marcel MP 2017-01-24 18:14:38 Olfgrim przeszedł w stronę wąskiego korytarza (pom, nr 3)
Bartek Olfgrim 2017-01-24 16:21:13 Współrzędne kliknięcia: (70,122).
Bartek Olfgrim 2017-01-24 16:20:31 19
Marcel MP 2017-01-24 11:46:55 Dla lepszej orientacji dodano także datę wpisów.
Marcel MP Olfgrim: Nadszedł czas na wykonanie testu ataku. (TEST ATAKU WRĘCZ: 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + modyfikator z rozmiaru = trafienie KP)
Marcel MP Dla ułatwienia nauki walki, pod obrazami przedstawiającymi postacie znajduje się "Opis podstaw walki".
Marcel MP Olgrim, Tirion, Mort: Chcąc troche ułatwić poruszanie się w podziemiach dodałem funkcjonalność wybierania na mapie miejsca do którego bohater chce się udać. Dostęp do tej opcji dostępny jest po kliknięciu na ikonę z zielonymi strzałkami.
Marcel MP Współrzędne kliknięcia: (67,106).
Marcel MP Olfgrim: Wylosowałeś na k20 (d20) liczbę 8, modyfikator ze zręczności (Zr) daje dodatkowe +2. Wynik testu na inicjatywę to: 10.
Marcel MP Koboldy wylosowały na k20 (d20) liczbę 6, modyfikator ze Zr wynosi +1. Wynik testu na inicjatywę to: 7.
Bartosz Olfgrim Do ataku!
Bartek Olfgrim 8
Marcel MP Olfgrim, Tirion, Mort: Zapraszam wszystkich na wykonanie testu inicjatywy. Test polega na wylosowaniu kością dwudziestościenną k20 (d20) jakieś liczby i dodaniu do niej modyfikatora ze zręczności (Zr). Losowanie kością d20 jest dostępne po naciśnięciu ikony symbolizującej kość dwudziestościenną, bryłę zwaną ikozaedr (dwudziestościan foremny).
Marcel MP 6
Marcel MP Olfgrim, Tirion, Mort: W tej sytuacji powstaje tylko jedno pytanie. Czy atakujecie? Druga opcja to stać w bez ruchu lub ukryć się żeby przeczekać.
Marcel MP KOBOLD: Umiejętności: Ciche poruszanie +4, Nasłuchiwanie +2, Przeszukiwanie +2, Rzemiosło (zakładanie wnyków) +2, Ukrywanie +8, Zauważanie +2; Atuty: Czujność
Marcel MP KOBOLD: S 6, Zr 13, Bd 11, Int 10, Rzt 10, Cha 10
Marcel MP KOBOLD: Rzuty obronne: Wytrw +0, Ref +1, Wola +2
Marcel MP KOBOLD: Ataki: półwłócznia -1 wręcz lub lekka kusza +2 dystansowy; Obrażenia: półwłócznia 1k6-2 lub lekka kusza 1k8; Front/Zasięg: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m; Specjalne cechy: widzenie w ciemnościach 18 m, wrażliwość na światło
Marcel MP KOBOLD: Szybkość: 9 m; KP: 15 (+1 rozmiar, +1 Zr, +1 naturalny, +2 skórznia)
Marcel MP KOBOLD: kości wytrzymałośći: 1/2 k8 (2 pw); Inicjatywa: +1 (Zr)
Marcel MP Koboldy to tchórzliwe istoty mające sadystyczne skłonności. Są niskimi humanoidami posiadającymi pewne gadzie cechy. Łuskowata skóra koboldów ma barwę od ciemnobrązowej, poprzez różne jej odcienie - od rdzawego brązu, aż niemal czarnej czerwieni. Głowa stwora przypomina nieco psią, choć zdobią ją dwa małe, jasne rogi. Oczy koboldów to świecące czerwienią punkciki. Ci humanoidzi mają też nieuchwytne, szczurze ogony. Ich szaty - a raczej poszarpane łachmany - są zwykle czerwone lub pomarańczowe.
Marcel MP MORT: Zauważasz trzy postaci - po przyjrzeniu się okazuję się, że są to 3 zbrojne koboldy.
Bartosz Olfgrim Narazie zostawiam dzwignię w spokoju. Wyciągam broń i zaczynam nasłuchiwać.
Krzysiek Mort Proudfoot To ja zdaje się na decyzję Olfgrima odnośnie dźwigni a sam idę w kierunku rozmawiających postaci. Staram się dyskretnie podejść i poobserwować z ukrycia.
Marcel MP Olfgrim: Czy decydujesz się przesunąć dzwignię?
Marcel MP Tirion: Ponieważ nie wszedłeś do pomieszczenia nr 9 i znajdujesz się w korytarzu nr 3 masz największe możliwości rozpoznania hałasu.
Marcel MP Podczas przeszukiwań usłyszeliście hałas w oddali jaskini (jakby z głównego pomieszczenia nr 2). Hałas przypomina dzwięk kroków 3-4 postaci które rozmawiają w dziwnym języku.
Marcel MP W pościeli Mort Proudfoot znalazł srebrny naszyjnik.
Marcel MP Pod łóżkiem znajduje się dzwignia, w beczce widać na dnie jakąś czerwoną ciecz.
Bartosz Olfgrim Przeszukujemy pomieszczenie, sprawdzam czy nic nie jest ukryte pod materacem, zaglądam do beczki.
Marcel MP Pomieszczenie nr 9: Prawodpodobnie sypialnia. Znajduje się tu łóżko oraz beczka. Wejście do tego pomieszczenia przesłonięte jest niebieską płachtą.
Marcel MP Pomieszczenie nr 8: Do tego pomieszczenia wchodzi się po otwarciu prostych drwnianych na wpół spróchniałych drzwi.. Wewnątrz pomieszczenia nie ma nic ciekawego, po zapachu można wywnioskować, że służyło za latrynę.
Krzysiek Mort Proudfoot Zgadzam się. Kusza przygotowana do strzału.
Bartosz Olfgrim Badamy resztę jaskini - najpierw pomieszczenie na lewo - o ile nie ma tam drzwi, nastepnie na prawo.
Marcel MP Miasto Athkatla i Crimmor dzieli odległość 54 mil (tj.87 km). Aktualnie znajdujecie się w gdzieś w polowie drogi, brakuje wam do Crimmor jakies 40 kilometry.
Marcel MP Dla przypomnienia: Poniżej znajduję się mapa jaskini z zaznaczonymi miejscami przez was odwiedzonymi (kolor pomarańczowy).
Marcel MP Dla przypomnienia: Znajdujecie się gdzieś pomiędzy miastem Athkatla a Crimmor (miasta przy wybrzeżu mieczy). Link do mapy Faerunu: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/File:Faerun_map.jpg
Marcel MP Zastanawiacie się jak można uniknąć konsekwencji, a także nie ponieść odpowiedzialności za to że chronione przez was córki kupca wełną z miasta Athkatla zginęły.
Marcel MP Przy orkach udało wam się znaleźc: stary sztylet, 3 miecze, szyszak i drewnianą tarczę.
Marcel MP Orki okazały się nie godnym przeciwnikiem i zostały przez waszą drużynę pokonane momentalnie.
Marcel MP Mort: [2k4] = 3+1= 4 sz
Marcel MP Olfgrim: [2k4] = 4+1= 5sz
Marcel MP Tirion: [2k4] = 3+1= 4 sz
Marcel MP Ponieważ dla postaci losuje sie ile posiada złota na poczatku, wylosuje każdemu żeby można bylo uzupełnić w karcie postaci.
Krzysiek Mort Proudfoot Szykuję kusze i jak miną drzwi to "jeb z dźidy" tzn z kuszy :) Przy okazji, zanim podejdą to robię kilka kroków w tył, żeby zyskać dystans do strzału (i czas na ewentualne przeładowanie w dalszej walce).
Bartek Olfgrim Skoro orki nas nie zobaczyły, to daję rękami znać aby Tirion oraz Mort stanęli po obu stronach drzwi, ja natomiast na środku (jako przynęta), w taki sposób, aby orki bięgnące na mnie nie zauważyły Morta i Tiriona i zatrzymując się przy mnie byli do nich odwróceni plecami. Jak wszyscy są na pozycjach, to z broną w ręku krzyczę po krasnoludzki "Gińcie ścierwa!"
Heliodor Tirion Fordring Więc przedstawiam się, nazywam się Tirion Fordring. Podnoszę sztylet, nie chowam go nigdzie, trzymam w ręku w gotowości do użycia. Czyli co drodzy koledzy, nie zauważyli nas to robimy na nich zasadzkę?
Marcel MP OLFGRIM: Ponieważ otworzyłeś drzwi dość bezszelestnie jesteś prawie pewien że orki jeszcze Cię nie zauważyły.
Marcel MP PALADYN: Daję się wyczuć, że Twoi towarzysze chcieliby poznać jak masz na imię. Bogowie chyba Ci sprzyjają bo pod stopami znalazłeś sztylet. Twoją uwagę odwróciły jednak dwa orki które także dostrzegłeś po tym jak ŁOTRZYK MORT PROUDFOOT otworzył drzwi do komnaty nr 7.
Marcel MP MORT: Do pomieszczenia nr 7 prowadzą skalne schody które wiodą wąskim korytarzem pod górę. W tym miejscu panuje mrok, jednak dostrzegasz leżący miecz na schodach oraz 1 sztukę złote tuż za drzwiami.
Marcel MP MORT: Otwierając drzwi do komnaty nr 7 zauważyłeś wewnątrz dwa orki.
Krzysiek Mort Proudfoot Co racja to racja, nie przedstawiłem się chyba jeszcze - Mort Proudfoot.
Olfgrim Olfgrim A tak wogole, to troche już razem podróżujemy, w sumie może niedługo przyjdzie nam zginać za tymi drzwiami, czy może być lepszy moment na wyjawienie swoich imion?
Krzysiek Mort Proudfoot No to lecimy :)
Olfgrim Olfgrim To w takim razie spoglądam przez dziurkę w obu drzwiach. Potem szykuję się do wejścia. Proponuję, aby paladyn szedł przodem, ja drugi, a łotrzyk ubiezpiecza tyły.
Krzysiek Mort Proudfoot To ja proponuję, żeby reszta drużyny na razie tej wody nie piła. Jak skończymy zabawy w tej jaskini to można zabrać zapas tej wody, ale teraz ruszajmy dalej, bo zima nas zastanie w tej jaskini ;) Jak reszcie pasuje to lecimy do komnaty nr.7. Ja mogę sprawdzić czy w drzwiach i okolicy nie ma pułapek a Olfgrim przez uchylone drzwi może zerknąć, czy coś tam widzi ciekawego. W sumie może w tej głównej komnacie też coś teraz, po uzyskaniu tej nowej umiejętności zobaczy.
Marcel MP OLFGRIM: Po wypicu wody widzisz wyraźniej oraz widzisz w ciemności.
Olfgrim Olfgrim Zaraz po spróbowaniu dzielę się wrażeniami z resztą kompanów.
Olfgrim Olfgrim Próbuję wody.
Marcel MP ŁOTRZYK: Przeczucie podpowiada Ci, że klucz pasuje do podwójnych drewnianych okutych drzwi (pom. 3)
Krzysiek Mort Proudfoot Klucz pasuje do 3 czy do 7? Wizualnie jestem chyba w stanie ocenić, jak nie to sprawdzam w zamkach czy pasuje, bez otwierania.
Marcel MP Olfgrim: Udaje Ci się oswoić szczura. Szczur po wypicu wody zdaję się baczniej przyglądać skałom.
Marcel MP ŁOTRZYK: Znajdujesz klucz.
Krzysiek Mort Proudfoot Ostrożnie sprawdzam co to za błyskotka me oko przykuła. I ogólnie zwracam się do kompanów. Trzeba się zorganizować, ustalmy co robimy wspólnie dalej i zacznijmy przeszukiwać pozostałe komnaty. Poczekajmy na Olfgrima i jego szczura a jak skończy to ruszajmy dalej. Ja proponuje sprawdzić najpierw te drzwi po lewej stronie (patrząc z góry na mapę jaskini).W sumie nie powinniśmy chyba znać rozkładu jaskini ale skoro już wiemy (można jakoś to wytłumaczyć, znaleźliśmy gdzieś mapę czy coś) to proponuję ten mniejszy odcinek jaskini. W tym większym może siedzieć coś większego, więc lepiej zostawić to na koniec. Przy okazji zabezpieczymy tyły, bo jak wejdziemy do głównej części, podczas walki narobimy hałasu, to jeszcze może nas coś z tyłu zaatakować z tego mniejszego korytarza.
Bartek Olfgrim Oczywiście zamiast "opieka na zwierzętami" chodziło mi o wykorzystanie umiejętności "zwierzęca empatia" ;)
Olfgrim Olfgrim Hmm, w takim razie wracam do głównego pomieszczenia i chcę zbadać żródełko. Czy jakoś specjalni pachnie? Czy widać coś na dnie? Próbuję znależć jakies naczynie (może przy ognisku) i nabieram cieczy. Jeśli mam przy sobie coś do jedzenia to próbuję przywabić szczura (opieka nad zwięrzętami) - chciałbym oswoić go na tyle, aby wziać go na ręce i dać mu się napić z tego naczynia.
Marcel MP Olfgrim: Do pomieszczenia 7 lub 9 można dostać się jedynie forsując drzwi w głównej jaskini (pomieszczenie nr 2). Pomieszczenie nr 7 znajduje się pod korytarem nr 1.
Marcel MP Krzysiek: Podczas tych rozważań poczułeś dziwne mrowienie na plecach, a przed Twoimi oczami coś błysnęło na ziemi jakby jakiś stalowy odłamek.
Marcel MP Haliodor: Przed Twoimi oczami przemknął szczur.
Krzysiek Mort Proudfoot Przy okazji. Coś chyba nie tak. Skoro ten szkielet był w stanie jeszcze dwa dni temu rozpalić ognisko (czyli szkieletem jeszcze pewnie nie był) to gdzieś tu musi czaić się jakiś nekromanta. Coś mi też z tym źródełkiem wody nie pasuje, może pił z niego i się przemienił. Lepiej uważać w tej jaskini.
Krzysiek Mort Proudfoot Zakładam, że Heliodor daje nam jakiś znak odnośnie tego czegoś co się tam poruszyło. Ustawiam się w pozycji do strzału, tak żeby nie trafić Heliodora i powoli też idę w tym kierunku. No chyba, że moja postać tego nie widzi, w takiej sytuacji idę za Olfgrimem.
Olfgrim Olfgrim Idę w stronę wejścia do jaskini, aby zbadać pozostałe 2 odnogi. Najpierw skręcam w prawo.
Heliodor Tirion Fordring Powoli idę, jesli mam broń to oczywiście wyciągam, podchodzę do miejsca gdzie coś się poruszyło, co widzę?
Marcel MP HELIODOR: Coś jakby w jednym z naroży jaskini poruszyło się, nie jesteś pewien.
Marcel MP OLFGRIM: Ognisko było palone dwa dni temu. Za pomocą dedukcji wywnioskowałeś że palił je nieszczęśnik którego zabił ŁOTRZYK - a raczej to co z niego zostało, czyli szkielet.
Marcel MP ŁOTRZYK: Nie znajdujesz pułapek. Drzwi są dość masywne, zamek jest przekręcony i nie da się ich otworzyć.
Marcel MP HELIODOR: Twoim oczom ukazuje się ogromna jaskinie, w jednym z jej krańców widać źródło jakieś cieczy - być może wody. Na środku ślady po ognisku. Po prawej stronie mocne drewniane drzwi, a na wprost podwójne okute drzwi.
Marcel MP Heliodor: Wchodząc do jaskini najpierw idziesz dość wąskim korytarzem (w korytarzu leżą zwłoki) i następnie z wąskiego korytarza jaskinia rozszerza się tworząc znaczącą przestrzeń (mapka poniżej).
Heliodor Tirion Fordring Idę za kransoludemm. Rozglądam się czy są tu jacyś wrogowie? Opisz co widzę.
Marcel MP Heliodor: Witamy w naszej rozgrywce :) Aktualnie znajdujesz się przed jaskinią, Twoi towarzysze weszli do środka. NIZIOŁEK ŁOTRZYK ZNALAZŁ 2 sztuki złota a krasnolud OLFGRIM wszedł w głąb jaskini ginąc z zasiegu Twojego wzroku.
Heliodor Tirion Fordring OK. Zaczynam brać czynny udział w grze. Marcel powiedz gdzie się znajduje aktualnie. Jak coś to walczę z wrogiem jeśli jest gdzieś blisko i nas atakuje.
Krzysiek Mort Proudfoot Badam mocne drewniane i okute drzwi. Staram się zbadać czy są zamknięte, zerkam przez ewentualne szpary, pod drzwiami, przez dziurkę od klucza itp. Może jakieś pułapki? :) Nie pije ze źródła i nie dotykam, ale próbuje za pomocą węchu i wzroku sprawdzić czy to faktycznie woda i czy nie ma w niej nic dziwnego. Może coś tam gdzieś na dnie tego źródełka się znajduje. Jak skończę to dosiadam się do reszty i knujemy co dalej. Przy okazji, może coś w popiele się znajduje, zawsze można patykiem pogrzebać i sprawdzić
Olfgrim Olfgrim Przy ognisku czekam, aż dołączą do mnie kompani. Jak przyjdą to dzielę się z nimi moimi spostrzeżeniami odnośnie ogniska - kiedy było ostanio używane. Czy w jaskini są inne ślady wskazujące, że jest ona zamieszkana? Jeśli tak, to próbuję ustalić przez kogo - ludzie, gobliny...
Olfgrim Olfgrim Podchodzę do ogniska, żeby ocenić kiedy było rozpalane ostatnio.
Marcel MP OLFGRIM: Twoim oczom ukazuje się ogromna jaskinie, w jednym z jej krańców widać źródło jakieś cieczy - być może wody. Na środku ślady po ognisku. Po prawej stronie mocne drewniane drzwi, a na wprost podwójne okute drzwi.
Marcel MP NIZIOŁEK ŁOTRZYK: Twoja waleczność i odwaga zdaje się została dostrzeżona przez bogów i znalazłeś przy zwłokach 2 sztuki złota. Bełt kuszy jest zdatny do użytku, poza tym reszta jest zatęchła i przegniła.
Krzysiek Mort Proudfoot Przytakuje też Olfgrimowi i po załatwieniu sprawy z kuszą i zwłokami ruszam za kompanem. Cały czas zwracam szczególną uwagę na ewentualne pułapki.
Krzysiek Mort Proudfoot Sprawdzam, czy bełt z kuszy jest zdatny do dalszego użytku i jeśli tak to zabieram. Przeładowuję kuszę, Dla swoich łotrem nie będę. Informuję pozostałych, że coś tam się błyszczy i sięgam po frykasy ;) przy okazji sprawdzam dokładne czy coś ciekawego tam jeszcze się kryje.
Olfgrim Olfgrim Z mieczem w dłoni powoli podążam w głąb jaskinii
Olfgrim Olfgrim "Tam w jaskini jest chyba jakiś strumień, chodźmy to sprawdzić. Zakładam, że odgłosy walki były na tyle słyszalne, że możemy sobie podarować skradanie, hehehe"
Marcel MP OLFGRIM: Do Twoich uszu dochodzi jakby chlupot wody, ledwo słyszalny z głębszej częsci jaskini. (lokacja nr 2)
Marcel MP NIZIOŁEK ŁOTRZYK: Dostrzegasz błysk w kieszeni spodni leżących zwłok.
Marcel MP Olfgrim w szale dobiega do szkieletu wykonuje dość niezgrabne cięcie i widzicie jak szkielet rozpada się na drobne kawałki.
Marcel MP RUNDA 1: OLFGRIM atakuje szkielet mieczem długim: 11 + 1 + 1 (SIŁA) + 0 = 13 => KP szkielet = 13.
Marcel MP Szkielet trafia niziołka łotrzyka jednak robi to na tyle niezgrabnie i nie celnie, że nie zadaje mu żadnych obrażeń.
Marcel MP RUNDA 1: SZKIELET atakuje niziołka: 15 + 0 + 0 (Siła:=10 to modyfikator 0) + 0 = 15 < KP niziołka łotrzyka:=17.
Marcel MP RUNDA 1: PALADYN podbiega do szkieletu.
Marcel MP RUNDA 1: NIZIOŁEK ŁOTRZYK: atak kuszą, obrażenia 1k8 = 5. Szkielet ma 6 PW (wylosowałem przy nim 5, ale podręcznik nakazuje 6) stąd po celnym strzale niziołka zostaje mu jeszcze 1 PW.
Marcel MP RUNDA 1: NIZIOŁEK ŁOTRZYK: 19 + 1 + (+4) ZR + 0 = 24 > KP szkieletu:= 13;
Marcel MP BAZOWE PREMIE DO ATAKU dla barda, łotrzyka i mnicha: poziom klasu +1 to premia: +1 (Podręcznik Gracza str. 22 tabela 3-1).
Marcel MP BAZOWE PREMIE DO ATAKU dla barbarzyńcy, paladyna, tropiciela i wojownika: poziom klasy +1 to premia: +1 (Podręcznik Gracza str. 22 tabela 3-1).
Marcel MP TEST ATAKU NA DYSTANS: 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator ze Zręczności + modyfikator z rozmiaru + kara za zasięg = trafienie KP
Marcel MP TEST ATAKU WRĘCZ: 1k20 + bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + modyfikator z rozmiaru = trafienie KP
Marcel MP W samym wejsciu do tajemniczej jaskini trzech zbłąkany wędrowców zostało zaatakowanych przez ożywiony szkielet który w magiczny sposób wyłonił się z leżących w jaskini zwłok. Jako pierwszy z drużyny zaatakował niziołek jak, że jest w drużynie najbardziej zręczny i sprytny. Zaraz po nim paladyn zgodnie ze swoim kodeksem postępowania podbiegł mu na ratunek. Szkielet uderzył niezgrabnie niziołka i został zaatakowany z ogromną siłą przez tropiciela który także rzucił się z pomocą dla swojego kompana.
Marcel MP Szybkość OLFGRIM'a to 9 m więc może dobiec i zaatakować szkielet; Szybkość PALADYN'a to 6m więc zaatakuje dopiero w następnej rundzie.
Marcel MP Kolejność akcji w tej rundzie to: NIZIOŁEK ŁOTRZYK, PALADYN, SZKIELET, OLFGRIM
Marcel MP TEST INICJATYWY: SZKIELET (k20 + modyfikator ze Zręczności) = 10 + 5 = 15; NIZIOŁEK ŁOTRZYK = 15 + 4 = 19; OLFGRIM = 7 + 2 = 9; PALADYN = 16 + 1 = 17;
Marcel MP PODSUMOWUJĄC:
Marcel MP PODSTAWY WALKI: RUNDY - walka podzielona jest na rundy. W każdej rundzie walczący ma szansę coś zrobić. Runda reprezentuje 6 sekund w świecie gry. INICJATYWA: Przed pierwszą rundą każdy gracz przeprowadza test inicjatywy swojej postaci. MP wykonuje test inicjatywy dla potworów lub wrogów. Test inicjatywy to test Zręczności (1k20 + modyfikator ze Zręczności). Postacie działają kolejno od najwyższego do najniższego wyniku testu, który dotyczy wszystkich rund walki (chyba, że walczący podejmuje akcje, która zmienia inicjatywę).
Marcel MP Atuty: Poprawiona inicjatywa
Marcel MP Atrybuty: S: 10, ZR: 12, BD: -, INT: -, RZT: 10, CHA: 1
Marcel MP Rzuty obronne: Wytrzymałość +0, Refleks +1, Wola +2
Marcel MP Specjalne cechy: nieumarły, niepodatność
Marcel MP Front/zasięg: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m
Marcel MP KP: 13 (+1 ZR, +2 naturalny), Ataki: 2 pazury +0 wręcz, OBRAŻENIA: 1k4
Marcel MP Kość wytrzymałośći: 1k12 (6 PW) - wylosowałem 5, INICJATYWA: +5 (+1 ZR, +4 Poprawiona inicjatywa), SZYBKOŚĆ: 9m
Marcel MP SZKIELET ŚREDNI charakterystyka:
Krzysiek Mort Proudfoot Jestem dość zręczny, mogę chyba skupić na sobie uwagę wroga, jednocześnie nie dając się za szybko dogonić. Ta "taktyka" chyba na jednego wroga powinna się sprawdzić. Trzymam szkielet na dystans licząc jednocześnie, że łowca będzie trafiał celnie a paladyn raczy się zjawić (albo zaatakować, jak już jest z nami). Jeśli szkielet nie będzie mnie gonił, tylko pójdzie w kierunku pozostałych to strzelam mu w plecy.
Olfgrim Olfgrim Wołam paladyna po imieniu, tak na wszelki wypadek gdyby nie widział co się dzieje w środku (zakładam, że został przy wejściu). Jeśli mam broń strzelecką i jest wystarczająco miejsca, żeby nie trafić niziołka w plecy to przygotowuje się do strzału, w przeciwnym razie z mieczem rzucam sie na szkielet.
Marcel MP Krzysiek: Po dotknięciu ciała nagle obserwujesz jak z leżącego mężczyzny wydobywa się szkielet, staje na nogi i chwyta włócznie.
Bartek Olfgrim Idę parę metrów za niziołkiem z gotową bronią: jeśli mam łuk lub kuszę to ze strzelecką, w przeciwnym razie z mieczem.
Krzysiek Mort Proudfoot Sprawdzam ciało. Rozumiem, że korytarz skręca lekko w lewo, więc trzymając się lewej ściany staram się zerkną, cóż to ciekawego kryje się w większym pomieszczeniu. Cały czas rozglądam się za ewentualnymi pułapkami i staram się ostrożnie doświetlać drogę za pomocą lampy.
Marcel MP Krzysiek: W jaskini panuje ciemność, jednak udaje Ci się dostrzec, że po kilku metrach dość wąskiego korytarza wnętrze rozszerza się prowadzi do coraz to większego pomieszczenia. W jaskini panuje chłód i daje się odczuć wilgotne powietrze. Twoją uwagę przykuwa ciało mężczyzny w średnim wieku leżące na podłodze przebite włócznią.
Marcel MP Córki kupca niestety nie przeżyły kraksy. Przy wejściu do jaskini nie zauważyliście, ani pułapek, ani strażników. Do jaskinie prowadzi jednak wydeptana ścieżka, co mogłoby sugerować, że nie jest to zapomniane miejsce.
Marcel MP Huh. Po pierwsze to cieszę się, że pomysł spotkał sie z tak dużym odzewem i zainterewoaniem. (Czekamy jeszcze na Heliodora, który aktualnie choruje).
Krzysiek Mort Proudfoot Wracając do zabawy, jak nic nie wyszło z nasłuchiwania, to wchodzę powoli, doświetlam sobie drogę za pomocą delikatnie świecącej lampy i szukam pułapek, alarmów lub strażników.
Krzysiek Mort Proudfoot Taka luźna myśl (nie dzielę się tym jeszcze ze współtowarzyszami), bogaty ten ich ojciec? Zapłacił by jakiś okup, jak by to jakoś sprytnie rozwiązać? Może córki nie przeżyją, wtedy pewnie i tak nikt by nam nie zapłacił a nikt nie musi wiedzieć, że zginęły gdzieś w drodze.
Krzysiek Mort Proudfoot Nie wiem, czy posiadamy informację o ewentualnej pomocy ze strony bogatego kupca. Czy możemy liczyć na to, że zjawi się ktoś po zorientowaniu się, że babki nie dotarły na miejsce w wyznaczonym czasie. Jak wiemy to za ile dni możemy się kogoś spodziewać? A jak nie wiemy to staram się o to wypytać córki (jeśli są w stanie cokolwiek powiedzieć).
Bartek Olfgrim Będąc w okolicach wejścia korzystam z umiejętności nasłuchiwanie.
Bartek Olfgrim Dobra, w takim razie badam ślady przed wejściem, korzystając z umiejętności tropienia i cichego poruszania. Niech nizołek ubezpiecza mnie w tym czasie schowany w krzakach. Po zbadaniu śladów wracam do reszty zdając raport. Następnie ubezpieczamy niziołka który bada wejście do jaskini.
Krzysiek Mort Proudfoot Olfgrim jako krasnolud ma jakieś plusy do widzenia w ciemnościach? Jak to wygląda u niziołków? Trzeba zerknąć ostrożnie do środka. Musimy posłuchać (ja i Olfgrim - mamy umiejętność nasłuchiwanie) czy coś tam słychać. Jak jest cicho to ktoś wchodzi. Mam lampę i kuszę mogę iść jako pierwszy. Na początek zbadam pierwsze pomieszczenie, czy nie ma pułapek, alarmów, śpiących strażników itp. Jak coś mnie zaatakuje to strzelam z kuszy i uciekam. Pozostali czekają zaraz przy wejściu. Np Heliodor jako wojownik ze 3m na wprost od głównego wejścia (najlepiej walczy i ściągnie na siebie główne natarcie) a drugi ( z tych co zostaną na zewnątrz) np zaraz przy wejściu schowany po prawej stronie (pewnie jakieś plusy za atak od tyłu/ z zaskoczenia). Jak schemat się sprawdzi to kolejne pomieszczenia możemy eksplorować podobnie. Jeden wchodzi, reszta osłania. Możemy też ustalić sygnał np odgłos sowy ;) jak coś tam zajdę ale nie będę mógł się wydostać. Babki które pilnujemy niech też zostaną gdzieś w zasięgu wzroku, bo nam je jeszcze ktoś gdzieś porwie. Mam w ekwipunku sztylet. Schował bym go do buta, ale niziołki chyba bez obuwia biegają. Ukrywam go gdzieś w rękawie/ w nogawce. Na pewno z racji klasy postaci muszę mieć to jakoś rozwiązane. Tyle z moich propozycji, niech reszta się wypowie. Olfgrim może też poszukać śladów w okolicach wejścia do jaskini (jako tropiciel pewnie zna się nad tym najlepiej). Przy okazji ja poszukam pułapek/alarmów przed wejściem.
Bartek Olfgrim To jaki jest dokładnie stan? Czy oprócz dwóch córek jeszcze ktoś z nami podróżował? Jaki jest ich stan? Czy mogę im jakoś pomóc, opatrzyć rany? Czy wiemy dokąd poleciał Beholder?
Krzysiek Mort Proudfoot Jeżeli coś w tej jaskini mieszka i jest przynajmniej odrobinę inteligentne to na pewno ma jakieś zabezpieczenie przy wejściu. Jakiś strażnik, alarm, pułapkę ... Coś musi tam być.
Marcel MP Uzupełniłem w kartach postaci wartośc parametru PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI (PW) - odzwierciedla on ja jak trudno jest kogoś zabić i zależy od klasy postaci (str. 5 Podręcznik Gracza). Dodatkowo dopisałem każdemu INICJATYWĘ która w zasadzie jest równa modyfikatorowi atrybutu ZR (modyfikatory tez pouzupełniałem wg tabeli 1-1 str. 8 Podręcznik Gracza).
Marcel MP (modyfikatory rasowe, nalożylem w kartach postaci)
Marcel MP Wspólnie podróżowaliście powozem jako ochroniarze dwóch córek bogatego kupca wełną. Nie dopisało wam szczęście i tuż przed zmrokiem z lasu wyleciał Beholder, spłoszył konie które szaleńczo pognały w las, następnie rozbijając powóz i ciężko raniąc córki kupca. Nie wiecie dokładnie jak dalego od traktu jesteście jednak po krótkim rezejrzeniu się po okolicy znaleźliście wejście do jaskini. Dookoła znajduje się las, powoli zaczyna zmierzchać.
Marcel MP Znajdujecie się gdzieś pomiędzy miastem Athkatla a Crimmor (miasta przy wybrzeżu mieczy). Link do mapy Faerunu: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/File:Faerun_map.jpg
Bartek Olfgrim Jak wygląda najbliższa okolica jaskini? Czy jesteśmy w górach czy może w lesie? Jak daleko stąd przebiega jakaś droga? W obrębie jakiego wiekszego miasta się znajdujemy?
Bartek Olfgrim Jaka jest aktualnie pora dnia, pogoda, pora roku?
Bartek Olfgrim Wracając do samej jaskini, to zanim zdecyduje się wejśc, bacznie przyglądam się wejściu, wypatruję śladów wskazujących na to, że jaskinia może być w danym momencie zamieszkania przez jakieś zwierzęta lub inne istoty rozumne.
Bartek Olfgrim Nałożysz w kartach te modyfikatory?
Marcel MP MODYFIKATOR RASOWY: przykładowo Twoja postać posiada S:11 oraz ZR: 16, z tego względu, że jest niziołkiem nakładamy na wartość atrybutów modyfikator rasowy i w rezultacie otrzymujemy: S: 11-2=9, ZR= 16+2=18.
Marcel MP Piszę w imieniu Heliodora (wiadomość z Facebook'a): rasa: człowiek, klasa: WOJOWNIK, S:14, ZR: 12, BD: 13, INT: 11, RZT: 10, CHA: 7.
Bartek Olfgrim Rozumiem, że wszyscy trzej jesteśmy już razem. Przydałby się w takim razie jakiś wstęp, jak to się stało, że razem podróżujemy.
Krzysiek Mort Proudfoot Rasa : Niziołek, S:11 ZR:16, BD:12, INT:12, RZT:13, CHA:9. Nie mogę się tylko połapać z modyfikatorem rasowym (S -2, ZR +2). Czy mam to dodać od razu do wartości atrybutów, czy do modyfikatora? Zresztą, rzuty obronne itd. możesz mi wyliczyć ( z poprawnym uwzględnieniem tych modyfikatorów). Umiejętności sam wybiorę, z tego co rozumiem mam 36 pkt.? ( dla Łotrzyka : (8 + modyfikator z Int) x4)
Marcel MP Uzupełniłem Twoją kartę bohatera. Zachęcam pozostałych do przydzielenia atrybutów i przypominam o jaskini która ukazała się waszym oczom po kilku godzinach wędrówki, wydaje się być dobrym miejscem do noclegu.
Bartek Olfgrim Imię: OLFGRIM
Bartek Olfgrim Rasa: KRASNOLUD, ulubiony wróg: goblinoidy
Bartek Olfgrim S: 13, ZR: 15, BD: 10, INT: 9, RZT: 13, CHA: 9
Bartek Olfgrim Ok, mi pasuje
Marcel MP Bartek(9, 10, 13, 15, 13, 9), Heliodor(13, 11, 10, 7, 14, 12), Krzysiek (13, 16, 9, 12, 12, 11).
Marcel MP Trzecia seria: (1, 2, 6, 5), (4, 6, 4, 6), (1, 3, 4, 2), (5, 4, 3, 1), (4, 5, 3, 1), (1, 2, 3, 6) (Krzysiek)
Marcel MP Druga seria: (1, 4, 6, 3), (2, 2, 6, 3), (2, 5, 3, 2), (2, 3, 1, 2), (1, 4, 5, 5), (3, 3, 2, 6) (Heliodor)
Marcel MP Pierwsza seria: (5, 2, 2, 1), (3, 2, 4, 3), (5, 2, 2, 6), (5, 1, 4, 6), (2, 6, 2, 5), (1, 3, 4, 2) (Bartek)
Marcel MP Ok, podam wylosowane wartości dla każdego. Podręcznik pozwala na ponowną serie rzutów jeśli ktoś będzie niezadowolony (np. wyjątkowo niskie wyniki).
Bartek Olfgrim Mam propozycje, zebyś Marcel rzucił w naszym imieniu i podał wartości, a my tylko przyporządkujemy sobie do odpowiednich atrybutów. Co wy na to?
Bartek Olfgrim O, to postaram sie do końca weekendu przygotować kartę postaci, może z krótkim opisem.
Marcel MP POSTAĆ: Oczywiscie najbardziej pożądaną sytuacją jest, że każdy sam sobie zrobi karte postaci, zeskanuje ją lub wyedutuje np. w Excelu i prześle ją do mnie na e-mail (ja to podczepię pod link, żeby był łatwy i szybki dostęp w czasie walki).
Marcel MP UMIEJĘTNOŚCI oraz BROŃ i PANCERZ: W Dungeons & Dragons 3.5 funkcjonuje coś takiego jak zestaw początkowy dla danej klasy który zawiera listę umiejętności z których możemy wybierać oraz jaką mamy na początku broń i pancerz. Ponieważ, wszyscy wybrali już klasę uzupełnię informację o zestawie początkowym w plikach tekstowych waszych postaci (znajdują się powyżej - po kliknięciu na imie otworzy się plik tekstowy).
Marcel MP Przykładowo REGDAR, człowiek wojownik wylosował 4k6 i po odjęciu najniższych wartości otrzymał 15, 14, 13, 12, 10, 8 następnie przyporządkował to według uznania do atrybutów: [S]=15, [ZR]=12, [BD]=14, [INT]=10, [RZT]=8, [CHA]=13.
Marcel MP Atrybutów jest 6, wiec losujemy 6 razy 4k6 odrzucając za kążdym razem jeden z najniższych wyników. Następnie w zależności o potrzeb rozdzielamy rezultaty na atrybuty np. wojownikowi dajemy najwyzsza wartość dla atrybutu SIŁA.
Marcel MP LOSOWANIE ATRYBUTÓW: Chcąc wylosować wartość atrybutu rzucamy 4 kośćmi k6 (4k6) i od otrzymanych wyników odrzucamy najniższy tj. jeśli wylosowaliśmy 4k6:= 1, 2, 3, 6 to odrzucamy "1" i w rezultacie mamy atrybut np. SIŁA:= 2+3+6=11.
Marcel MP KARTA POSTACI: Myślę, że to świetny pomysł żeby każdy zrobił sobie kartę postaci. Dla tych co nie mają czasu zamieszczę podstawowe wskazówki jakie minimalne informacje na temat postaci są potrzebne oraz jak je znaleźć i wylosować.
Krzysiek Mort Proudfoot Jest weekend, pdf do D&D 3.5 z chomika i ja np mogę sobie sam przygotować kartę postaci.
Krzysiek Mort Proudfoot A może najpierw zrobimy karty postaci z losowaniem atrybutów itp. W sumie nie wiemy co potrafią nasze postacie, jakie mają umiejętności, jaki ekwipunek. Ja bym za bardzo do jaskini nie chciał wchodzić w takiej sytuacji ;)
Marcel MP Jeśli ktoś ma ochotę na tego typu rozgrywkę to można wpisywać numer pomieszczenia podziemia do którego ktoś się chce udać, wtedy ja będę wrzucał opis - może się zdarzyć, że konieczne będzie rozegranie walki.
Marcel MP Heliodor czy podjąłeś już ostateczną decyzję odnośnie klasy? Zostaniesz PALADYNEM czy WOJOWNIKIEM?
Marcel MP TROPICIEL: Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze sowoniedziwedzie i złe złudne bestie. Ale bardziej sprytny i potężny niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też zwierzynę.
Bartek Olfgrim Tropiciel
Marcel MP Chcąc nadać trochę tempa rozgrywce wrzucam mapę podziemia do zwiedzenia.
Marcel MP Daemon a Ty co wybierasz?
Marcel MP ŁOTRZYK: Łotrzykowie bardzo różnią się od siebie. Niektórzy to pracujący potajemni złodzieje. Inni to wygadani oszuści. Jeszcze inni to zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci czy opryszkowie. Tym, co ich łączy, jest wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzecz biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, czego inni im wzbraniają: dostaniu się do zamkniętych skarbców, bezpiecznym przechodzeniu przez śmiertelne pułapki, zdobywaniu tajnych planów bitew, zaufania strażnika albo pieniędzy z kieszeni przypadkowego przechodnia.
Krzysiek Mort Proudfoot Łotrzyk
Marcel MP A pozostali nad jaką klasą się wahają?
Marcel MP WOJOWNIK: Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i król bandytów - wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych - ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu. Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami. Poszukujący przygód wojownik może tytułować się rycerzem, zbirem lub po prostu poszukiwaczem przygód.
Marcel MP PALADYN: Wola dążenia do dobra, chęć wspierania prawa i siła powstrzymywania zła - oto oręż paladyna. Niewielu ma czystość i poświęcenie, które pozwalają im na podążenie ścieżką paladyna, ale nielicznie zostają nagrodzeni mocą obrony, leczenia i ataku. W świecie intryganckich czarodziejów, sprzeniewierzonych kapłanów, łaknących krwi smoków i potworów z piekła rodem, paladyn jest ostatnim płomykiem nadziei, który nie może być zgaszony.
Heluś Tirion Fordring Ja standardowo coś opartego na sile, pewnie Wojownik jakiś albo nawet Paladyn :)
Marcel MP Atrybuty wszyscy znają z gier komputerowych, często jednak bardziej w języku angielskim tj. STRENGTH (siła), DEXTERITY (zręczność), CONSTITUTION (kondycja, w podręczniku przetłumaczone jako budowa), INTELLIGENCE (inteligencja), WISDOM (wiedza, w podręczniku przetłumaczone jako roztropność), CHARISMA (charyzma).
Marcel MP Atrybuty które opisują naszego bohatera (losujemy je kostkami): [S] siła, [Zr] zręczność, [Bd] budowa, [Int] intelekt, [Rzt] roztropność.
Marcel MP Dostępne klasy (w Warhammerze to zdaję się nazywane było profesją) naszego bohatera do wyboru to: CZARODZIEJ, BARD, ZAKLINACZ, ŁOTRZYK, DRUID, KAPŁAN, MNICH, PALADYN, TROPICIEL, WOJOWNIK, BARBARZYŃCA.
Marcel MP Dostępne rasy naszego bohatera do wyboru to: Człowiek, Krasnolud, Elf, Gnom, Półork.
Krzysiek Mort Proudfoot Mi chyba każdy weekend pasuje. 29.09 - 1.10 cztery dni wolnego, może wtedy coś można zorganizować.
Heluś Tirion Fordring Dla mnie około listopada będzie idealnie, teraz październik dużo pracy będzie
Bartek Olfgrim 1 października nie dam rady, podobnie 9-10
Marcel MP Historia Warhammer Fantasy Roleplay: pierwsza edycja 1989 rok, stworzona przez brytyjską firmę Games Workshop.
Marcel MP Historia Dungeons & Dragons: autorzy Gary Gygax oraz Dave Arneson, premiera D&D miała miejsce w roku 1974. Gra powstała w USA.
Marcel MP Proponowany termin spotkania to: 1 października 2016 w Zielonej Górze. Lokalizacja zostanie sprecyzowana.
Marcel MP Sesja gry RPG w systemie Dungeons & Dragons!